Web3下的创作者经济（下）

之前已经写了关于 创作者经济的上篇，这一篇讲讲我个人在此赛道下的思考 & 尝试，主体回答 2 个问题，「从哪环切入」&「怎么切入」。抛砖引玉，希望能更多的与关注此赛道的朋友交流。( 原文章 Mirror 链接：https://mirror.xyz/arthurwu.eth/AOWwblqmug5uTD4Qqi5B8SIjk9kxFjnAmdPu094dF0k ）

创作者经济详解

「创作者经济」是一个多边生态，至少包含了用户、创作者、商家、平台 4 种角色，市面上此赛道下耳熟能详的产品，有从「用户」维度切入市场的、有从「创作者」维度切的、也有从「商家」维度切的，没有对错之分，只有战略选择的不同。

用户维度

从这个维度切入并且活下来的产品，基本都已经成了各自领域的巨头。逻辑也很简单，Web2 场景下谁掌控了流量，谁就掌握着权力。当你选择从这个角度切入市场的时候，需要回答的第一个问题是：为什么用户要用你的产品？

当然，这个问题即使你从「创作者」维度切入也同样需要回答，为什么创作者需要用你的产品？只不过当对象从「创作者」切换成「用户」之后，这个问题更为严峻，你需要想的更为清楚。原因在于，TikTok、Youtube、今日头条等过亿 DAU 的产品就摆放在用户面前，它们有着巨大的品牌优势、资源协同优势，对任何一个新兴创业团队来说，都是无法绕过的大山。

因此在这个前提下，我认为「为什么用户要用你的产品」的解法基本是唯一的，就是单点爆破，农村包围城市。

只有先强有力的攻破一个「点」（eg：从某一个内容垂类切入），纵向极致做深，把这个点拉成一条「线」，才有可能在巨头的夹击下先保证活下来，进而再泛化横向拓展成「面」。高举高打，城市包围农村的方式基本不太可能成功。

以上的探讨都是基于大家在同一水平线上竞争，如果竞争的站位已经发生了变化（eg：因为资费的降低、手机性能的提升、日常碎片时间的增加，用户需求从长视频迁移至短视频），则以上所表述的解法也同样不再适用。

创作者维度

从创作者维度切入的产品，基本都是在做工具。我把这一类型的产品大体分为 2 类，一类是为了让创作者更好的输出内容（for 内容生产）、一类是为了让创作者赚更多的钱（for 内容变现）。

如果我们粗略的把一条内容的生命周期分为 3 段，从最上游的「内容生产」→「内容消费」→「内容变现」，大多数创作者维度切入的产品关注点是在首尾两端，「内容消费」则交给用户维度切入的产品（注：内容消费更多是一个结果，其实之前还有一道「内容分发」，就不在这里赘述了）。

For 内容生产

对于一个创作者来说，不用多说，一个好用的” 生产工具 “是必不可少的。这里暂且不谈硬件（eg：Macbook、显示器、键盘等）相关的产品，只聊软件。软件大体也会分为两类，一类是单纯的只是让创作者输出更简便，例如支持 Markdown、字体 / 样式美观等；一类是部分从内容层面帮助创作者输出，例如根据你的创作目标，结构化你的内容主体（注：目前这功能部分可以被 ChatGPT 取代）。

相比于第一类，很显然第二类的难度要高很多，因为它不仅有工具属性，也涵盖了内容层。

For 内容变现

创作者主体的需求我归纳总结为 2 种：

第一：赚钱。在这一点上，创作者只考虑一个指标就是 ROI（ROI = 到手的钱 / 成本），只要你能让他赚更多的钱，与这钱所对应的成本（eg：学习使用你产品的成本、迁移成本、广播成本等）相除大于 1，创作者就一定会来。Patreon、Onlyfans、Substack 基本都属于这一类

第二：更精准的流量。如果你能直接帮创作者筛选出来他需要的流量，一定程度上也是帮助他更好的变现

对于绝大多数创作者来说，「变现」都是第一要素。这里的变现也会有两种划分，一种是「内容」层面的直接变现，用户因为内容而付费；一种是「人」层面的间接变现，不仅仅只是因为流量的增加，从而把创作者从 “小透明” 转变成 “大 v”，更多的还有创作者在这个平台找到了更多志同道合的 fans，他们之间形成了更紧密的连接，最终创作者具备了更大的势能。

内容层面的变现：基本策略是提供更多细分的变现工具，辐射更多用户。在这一点上，不应该把很多精力放在思考 “如何设置一套行而有效的策略，可以让创作者和用户完美的跑起来”，这是不现实的。本质上如果你 focus 在如何帮助创作者内容更好的变现，核心就是「内容」二字，只要做好 2 点就足够了，第一是：内容的分发；第二是：提供变现工具，其他的就交给时间，随着平台不断的发展，内容更多、数据更多，平台能参与其中的点就会更多。前期一直考虑「术」层面的规则，只会适得其反

人层面的变现：没有一定的数据基础，这一点从 0-1 的创业产品是做不了的。更好的方式是帮创作者先做好内容层面的变现，积累下双边用户的数据资源后，再过度到人的层面

商家维度

用户 & 创作者维度都还算是 ToC，到了商家这个切入口，则转变成了 ToB，本质上做的是服务。这里的商家也有 2 种分类，一种是大 B（自带流量，基本算是品牌方）、一种是小 B。

二者的诉求也是完全不同的，对于大 B 来说他们具备自己的私域流量，更多需要的是如何加强自己与私域流量之间的联系；而对于小 B 来说，他们会把平台作为一个营销的渠道经营（eg：一些小 B 想把自己的产品给到平台侧的创作者进行宣传推广），希望能通过全网多渠道、多流量的方式进化成大 B。

相较于以上 2 个维度的切片，这个维度下的用户需求是最为明确的，对于一个创业团队来说也是最为简单的，但同时也要看到此维度下的天花板是有限的。

总结

创作者经济是一个多边生态，对于一个初创企业来说，需要单边切入。根据自身团队的能力、市场环境的变化可以综合判断，自己的团队到底适合从哪一条边启动

对于用户端切入，单点爆破、农村包围城市；对于创作者端切入，思考如何给创作者「赚钱」&「精确流量」两点；对于商家端切入，考虑大 B 和小 B 不一样的诉求

难度上：用户 > 创作者 > 商家；市场天花板上：用户 > 创作者≈商家

以上是针对「创作者经济」多边切入的一些个人思考，有 2 点没有包含在其中的，一个是：案例的讲解、一个是：Web2 和 Web3 下策略的异同。

跟创作者经济相关的案例讲解，我会包在下一篇文章（讲讲我目前到底在做一个什么项目）中叙述。想像一个场景，假设你在 Google 中搜索「我想找一个做过电商、懂 TikTok 流量的人」，最终的输出结果把你想找的这些用户，按照分值排序列出来给到你，这个系统你觉得满足你诉求吗？

至于「创作者经济」在 Web2 和 Web3 下的异同，上篇文章中已经写的比较详细了，如果你把这两者作为你实现一个项目成功的工具，那么综合利用好二者的优点、弃其糟粕就足够了。

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