今日は、Web3 領域で避けられない「X to Earn」についての理解について話したいと思います。個人的には、このモデルがブロックチェーンのあらゆる側面に深く浸透していると考えています。(元の記事のミラーリンク:https://mirror.xyz/arthurwu.eth/k_PRE_5npEz85caUonTBUsfn4543SdYf-XCSUOVL4u4)
趣头条(キュートウティアオ)#
趣头条は、多くの「X to Earn」プロジェクトの前身と言えるでしょう。私自身も趣头条の製品の全生涯(成長から衰退まで)を経験してきたため、「X to Earn」について話す前に、まずは趣头条の元祖である趣头条について話しましょう。
3 つの段階#
趣头条のライフサイクルは、大まかに 3 つの段階をカバーしています:
- 第 1 段階:純粋な取引製品。 「タスク」→「ユーザーの時間と労力を消費」→「対応する報酬を獲得」を通じて、趣头条の最初の冷たいスタートアップの成長は、この「接化発」のセットによって実現されました。今日头条(中国のニュースアプリ)からいくつかのシェアを奪いました。
- 第 2 段階:取引 + コンテンツ。純粋な取引にコンテンツの要素を追加し、ユーザーがプラットフォーム上に滞在し、さらなる付加価値を生み出すことを期待しました。
- 第 3 段階:ビジネスモデルの崩壊と衰退。 「コンテンツ第一株」として上場した後、全体的なビジネスモデルの問題により、ユーザーチェーン全体が崩壊し、趣头条の衰退に直結しました。
私は大まかに言って、趣头条の第 1 段階の中期から後期に参加しましたので、その 3 つの段階を完全に経験したと言えます。趣头条の本質は、中央集権的な銀行 + ゲームプラットフォームです。この構造が急速な成長を可能にしましたが、同時に最終的な崩壊の直接的な原因でもありました。
趣头条にとって、第 1 段階は間違いなく非常に成功したものであり、新しいビジネスモデルを開拓するだけでなく、大量のデータの成長ももたらしました。この段階では、市場を占拠するための効果的な戦略を見つけた後、資本の投入により領土拡大がさらに加速しました。
それに続いて、製品は第 2 段階に進み、単なる取引製品に「コンテンツ」の要素を追加しました。しかし、この段階は失敗でした。なぜなら、「取引 + コンテンツ」だけであり、「コンテンツ + 取引」にはなっていないため、製品のロジック自体は変わっていないからです。「コンテンツ」の導入は、一部の指標の成長の問題を解決したに過ぎず、基本的なビジネスモデルを変える効果はありませんでした。
その結果、第 3 段階に進み、ビジネスモデル全体が崩壊し始めました。第 1 段階が過度に力を入れた後、ユーザーの製品への認識が変わってしまったため、ユーザーの認識を解決できない状況では、プラットフォームの DAU が急速に増加し、プラットフォームの支出も増加することは効率的なビジネスモデルではありません。短期的な ROI と長期的な ROI の両方が期待通りにならないため、最終的には「プラットフォーム」から「チャネル」に移行し、衰退に向かいました。
ユーザー、趣头条、VC 投資家の関係は、図のように大まかに 2 つのビジネスチェーンを形成しています:
- ユーザー & 趣头条:「タスク」/「コンテンツの閲覧」→「ユーザーの時間と労力の消費」→「対応する報酬を獲得」、そして趣头条はユーザーのデータを活用して収益化します(典型的な Web2 プラットフォームのビジネスモデル)
- 趣头条 & VC 投資家:VC 資金の投入により、趣头条の C 端製品の DAU を向上させ、市場シェアを拡大し、プロジェクトが上場した後に退出する
ユーザーの視点から見ると、「ユーザー & 趣头条」のビジネスチェーンは、現在の多くの Web3 プロジェクトのアプローチとまったく同じです。これが趣头条が Web2 の洪水の中で成功する理由であり、他の Web2 アプリケーションとユーザーの関係は基本的に一方通行です(ユーザーが収穫され、データが収益化される)。一方、このビジネスチェーンでは、ユーザーは実際に真の価値を得ることができます。
趣头条の成功と失敗#
趣头条は 18 ヶ月の間に成功して上場し、他の企業にこのモデルの魅力を見せました。そして、それがさまざまなインターネット領域で組み合わされて試されました。
今日の時点で見ると、趣头条は確かに失敗しました。しかし、まだ自慢できる点があり、注目に値します。
成功#
- 趣头条は下層市場に展開し、中国の下層市場のユーザーにより多くのコンテンツと知識を提供しました。
- ユーザーは実際に真の価値を得ました(Earn)。
- 趣头条が開拓した「タスク + ユーザーの時間 + 利益」のモデルは、Web3 を含むさまざまな領域で模倣されました。
失敗#
- 過度な利益追求により、危機が発生した場合に方向転換が困難になり、最終的な失敗の引き金となりました。
- データ主導であり、ユーザーを「ユーザー」として扱うのではなく、単なる冷たいデータ指標として扱っていました。
X to Earn#
近年、Web3 領域で注目されている 2 つのゲーム製品、StepN と Axie は、「X to Earn」を含んでいるため、自然にユーザーが自己伝播することになります。
一部の人々の意見では、これら 2 つの経済モデルは詐欺であり、最終的に失敗した理由でもあります。
では、Web3 プロジェクトにとって、「X to Earn」は本当に必要なのでしょうか?もし必要なら、それを崩壊まで遅らせるためにはどうすればよいのでしょうか?
まず第一に、私は「X to Earn」はどの Web3 プロジェクトにとっても必要なものだと考えていますが、重点は X や Earn に置かれるべきではありません。X は手段であり、Earn は結果です。最も重要なポイントは、「何を Earn するか」です。もしユーザーが単に趣头条のように、100%が金銭的価値であるものを得るだけならば、このモデルは持続不可能です。ユーザーが製品自体の価値を捉えることができる場合にのみ、このモデルは持続的かつ成功する可能性があります。
- 趣头条がなぜ第 2 段階で「コンテンツ」に転換したのか、それはユーザーに製品が単なるお金儲けのツールではなく、「コンテンツプラットフォーム」であることを伝えたかったからです。ただし、第 1 段階が過度に力を入れたため、方向転換が困難になり、第 2 段階でも成功の機会を失いました。
- ある意味で、BTC のマイニングも「X to Earn」の一形態です。ほとんどのマイナーは BTC 価格の上昇を見て利益を追い求めていますが、最終的に BTC の価値が持続し、価格が崩壊してもマイナーは絶えず訪れるのは、みんなが BTC の分散化の価値を信じているからです。これが BTC のコアセールスポイントです。
価値をユーザーに伝えることは、比較的難しいと言えます。なぜなら、論理的には「価値」はプラットフォームによって提供されるべきではなく、プラットフォームはガイドをするだけであり、製品自体の価値を理解するためには、ユーザー自身が積極的に参加する必要があるからです。
これが Earn が必要な理由であり、ある程度はこの「手段」を使ってユーザーの参加度を高めるために、プラットフォームにとってはこのアプローチの ROI が比較的高いです。
ここでの難点は「バランス」です。前述のように、趣头条の第 2 段階の失敗は、第 1 段階が過度に力を入れたためです。なぜなら、一度力を入れると、データ指標の結果が非常に良くなります(DAU が急増し、ユーザーの滞在時間が急増し、タスクの完了率が急増...)。これらはすべて虚栄の指標であり、急速に上昇すれば、後期の製品の死も早くなります。したがって、このバランスポイントをどのように把握するかは非常に難しいです。
まとめると、私は個人的には、ほとんどの製品にとって「X to Earn」は必要不可欠だと考えていますが、「何を Earn するか」に重点を置き、価値をユーザーに伝える際には「バランス」の制約が必要であり、完全にデータ主導にならないようにする必要があります。