今天想聊聊在 Web3 領域怎麼都繞不開的「X to Earn」的一些理解,個人認為這個模式已經深入到 Blockchain 領域的方方面面。( 原文章 Mirror 連結:https://mirror.xyz/arthurwu.eth/k_PRE_5npEz85caUonTBUsfn4543SdYf-XCSUOVL4u4 )
趣頭條#
趣頭條一定程度上可以算作很多「X to Earn」項目的前身,因為我個人也算歷經了趣頭條產品的整個生命周期(從小到大、從頂峰到衰敗),因此在聊「X to Earn」之前,還是想先聊聊它的開山鼻祖 -- 趣頭條。
3 個階段#
趣頭條的生命周期從大面上來說,大體涵蓋 3 個階段:
- 第一階段:純交易產品。通過「任務 Task」→「用戶消耗時間精力」→「賺取相應報酬」,趣頭條最開始的冷啟動快速增長就是靠著這一套 “接化發”,從今日頭條的口中搶了幾塊肉出來
- 第二階段:交易 + 內容。在純交易的基礎上開始疊加一些內容屬性,期望用戶能更多的留在平台上,產生更多額外的價值
- 第三階段:商業模型崩塌後的衰敗。以「內容第一股」的名頭上市後,因為整個底層商業模型的問題使得整個用戶鏈條崩潰,進而直接導致趣頭條的衰敗
我大體是在第一階段的中後期加入到趣頭條,因此也算是完整經歷了它的 3 個階段。趣頭條的本質是一家中心化的銀行 + 遊戲平台,這個結構是它能快速增長的前提,但同時也是導致它最終崩盤的直接原因。
第一階段對於趣頭條來說無疑是非常成功的,不僅開拓出了一種新的商業模式,同時也帶來了巨大的數據層面的增長。這個階段,在產品找到了一套行之有效的佔領市場的策略後,資本的注入進一步加速了開疆拓土的進程。
隨之而來的是,產品開始邁向第二階段,由單純的交易產品加入「內容」屬性,目的主要有 2 點:一個是降低成本、一個是提升留存。但這個階段從結果上來看是失敗的,因為它最終只做到了「交易 + 內容」,而沒有做到「內容 + 交易」,產品本身的邏輯並未發生變化。「內容」的注入只解決了部分指標增長的問題,而沒有起到改變整個底層商業模型的作用。
於是最終走到了第三階段,整個商業模型開始崩塌。第一階段過於用力之後,用戶對於產品的認知已經發生了改變,因此在無法解決用戶腦海中認知的前提下,平台 DAU 增長的越快、平台的支出也越高,這並不是一個高效的商業模型。隨著短期 ROI 和長期 ROI 都無法達到預期之後,它最終從「平台」轉向了「渠道」,走向了衰敗。
用戶、趣頭條、VC 投資 3 者之間的關係大體如圖所示,3 者之間形成了 2 條商業鏈:
- 用戶 & 趣頭條:「任務 Task」/「閱讀內容」 →「用戶消耗時間精力」→「賺取相應報酬」,然後趣頭條使用用戶的數據進行變現(標準的 Web2 平台的商業模式)
- 趣頭條 & VC 投資:VC 資金注入,幫助趣頭條 C 端產品 DAU 提升,擴大市場佔有率,進而項目上市後退出
從用戶角度來說,你會發現「用戶 & 趣頭條」這條鏈路,跟目前很多 Web3 項目的做事方式是完全類似的。這也是為什麼趣頭條在如此之捲的 Web2 洪流中還能殺出一條血路的原因,其他的 Web2 應用與用戶之間的關係基本都是單向的(用戶被收割,數據被變現),而在這條鏈路中,用戶實實在在的得到了真金白銀的收益。
趣頭條的得與失#
趣頭條歷經 18 個月後成功上市,也讓其他公司看到了這種模式的魅力,並在各大互聯網領域內結合嘗試。
站在今天這個節點來看,趣頭條確實已經失敗了。但它仍然有它引以為傲的點,值得我們關注。
得#
- 趣頭條針對下沉市場佈局,確實給中國下沉市場用戶帶來了更多的內容知識
- 用戶實實在在的得到了真金白銀的收益(Earn)
- 趣頭條開創的「任務 + 用戶消耗時間 + 獲利」的模式,被各大領域借鑒,包含 Web3
失#
- 過於逐利,導致出現危機時掉頭困難,為最終失敗埋下伏筆
- 過於數據驅動,並未把用戶作為「用戶」對待,更多的只是作為一個冰冷的數據指標
X to Earn#
Web3 領域內近年來相對出圈的兩款遊戲產品,StepN&Axie,主體就是因為包含了「X to Earn」,天然會讓用戶發生自傳播。
有一些人的觀點是這二者的經濟模型就是龐氏騙局,這也是他們最終失敗的原因。
那對於一個 Web3 項目來說,「X to Earn」到底要不要做?如果要做,那到底怎麼做才能延緩它崩塌的生命周期?
首先我認為「X to Earn」對於任何一個 Web3 的項目,其實它都是應該做的,但重點不應該落在 X 或者 Earn 上,X 是手段、Earn 是結果,最核心的關鍵點應該是 “Earn 什麼”。如果用戶單純只是像趣頭條一樣,獲得的 100% 都是金錢價值,那麼這個模型注定是無法長久的。只有用戶能捕捉到產品本身的價值,這個模型才有可能持久並且成功。
- 趣頭條為什麼會在第二階段轉向「內容」,因為它希望給用戶傳導產品不僅僅只是一個賺錢工具、而是一個「內容平台」,只不過因為前期第一階段過於用力,導致掉頭困難,進而第二階段也喪失了成功的機會
- 某種程度上像 BTC 挖礦,其實也是「X to Earn」的一種形式。絕大部分礦工都是看到 BTC 價格的上漲後,趨利而來,但最終 BTC 的價值能持續穩固,即使價格坍塌後礦工們仍然络绎不絕的原因是,大家相信 BTC 的去中心化價值,這個才是 BTC 這個產品的核心賣點
傳導價值輸送給用戶,這一點相對來說是比較難的。因為邏輯上「價值」並不應該是要靠平台去輸送,平台只能做引導,想要了解到產品本身的價值需要用戶自主多參與。
這也是為什麼需要 Earn 的原因,一定程度上是通過這個「手段」去提升用戶的參與度,對於平台來說,這種做法的 ROI 相對是更高的。
這裡還會有一個難點就是「平衡」。前面有提到趣頭條第二階段的失敗,主體就是因為第一階段的過於用力,原因是它一用力,數據指標的結果就很好看(DAU 蹭蹭漲、用戶停留時長蹭蹭漲、任務 Task 完成率蹭蹭漲…),這些其實都是虛榮指標,漲的越快,後期產品死的也會越快。因此如何把握這中間的平衡點,其實是有很大的難度的。
總結來說我個人認為,「X to Earn」對於絕大多數產品來說是必需品,核心關注 “Earn 什麼”,在對用戶傳導價值時,要有「平衡」點的約束,不要完全被數據驅動。